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Depósito Legal PPX200502ZU1935 / Depósito Legal Electrónico ZU2021000156/ ISSN 1856-1594  
e-ISSN 2790-6175/ By Fundación Unamuno/ Venezuela.  
Cataño, Julia. (2025).  
MODELO DE GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN LA  
EDUCACIÓN INFANTIL.  
revistaorbis.com / núm. 60 (Año 20) abril 2025. 20-33  
GAMIFICATION MODEL FOR DEVELOPING  
MULTIPLE INTELLIGENCES IN EARLY  
CHILDHOOD EDUCATION  
MODELO DE GAMIFICACIÓN PARA DESARROLLAR  
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN LA EDUCACIÓN  
INFANTIL.  
Cataño, Julia  
1
RESUMEN  
El propósito fue diseñar un modelo de gamificación como eje para el desarrollo de las inteligencias múltiples en  
la educación infantil. Se adoptó un paradigma interpretativo, con el método de teoría fundamentada y el fichaje  
de datos teóricos como instrumento de recolección. La muestra estuvo conformada por 12 artículos en formato  
PDF. Se concluye que el modelo requiere componentes esenciales como desarrollo cognitivo, autorregulación  
conductual, fortalecimiento de aptitudes mentales primarias, libertad frente a influencias negativas, un entorno  
de enseñanza-aprendizaje motivador y una evaluación integral de las inteligencias múltiples.  
Palabras clave: Modelo de gamificación, Inteligencias múltiples, Educación infantil.  
ABSTRACT  
The purpose was to design a gamification model as an axis for the development of multiple intelligences in early  
childhood education. An interpretative paradigm was adopted, with the grounded theory method and the  
theoretical data file as a collection instrument. The sample consisted of 12 articles in PDF format. It is concluded  
that the model requires essential components such as cognitive development, behavioral self-regulation,  
strengthening of primary mental skills, freedom from negative influences, a motivating teaching-learning  
environment and a comprehensive assessment of multiple intelligences.  
Key words: gamification model, multiple intelligences, early childhood education.  
Fecha de recepción: 22/12/2024  
Fecha de aprobación: 04/04/2025  
Fecha de publicación online: 04/04/2025  
DOI: http://doi.org/10.5281/zenodo.16431904  
1 Colombia. Licenciada en Educación preescolar Universidad Monserrate. Especialista en Gestión Educativa  
Universidad de Pamplona. Magister en Educación UNIMINUTO. Docente de Licenciatura en Educación Infantil.  
Correo: julia.catano.b@uniminuto.edu ORCID: https://orcid.org/0000-0002-4535-0536  
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INTRODUCCIÓN  
En Latinoamérica, los sistemas educativos en las distintas modalidades de  
enseñanza están afrontando cambios respecto de la organización y distribución de  
los materiales, recursos, contenidos, estrategias y objetivos de aprendizaje dentro  
del aula. Específicamente en Colombia la Ley General (artículo 15 de Ley 115,  
1
994) establece que la educación preescolar deberá garantizar que los niños se  
desarrollen biológica, cognitiva, psicológica, psicomotriz, socio-afectiva y  
espiritualmente a través de experiencias de socialización pedagógicas y recreativas,  
lo que significa que en la búsqueda de conseguir alternativas para satisfacer tales  
cambios el país se blinda estratégicamente de un marco regulatorio para ello.  
De hecho, el Ministerio de Educación Nacional en adelante (MEN) caracteriza la  
educación preescolar como la formación Infantil en cuya trayectoria el niño logra  
complementar y potenciar su desarrollo integral desde todo lo que ocurre al interior  
del espacio educativo; por lo cual oficializa el documento “Exploración del Medio en  
Educación Infantil” sobre la dinámica de cuatro actividades rectoras para la primera  
infancia como son, el juego, arte, literatura y la exploración del medio concibiéndolas  
herramientas, medios y/o estrategias pedagógicas para lograr otros aprendizajes  
(MEN, 2014).  
Sin embargo, la exposición de antecedentes recientes muestra que los fines  
perseguidos por el MEN, entran en contradicción con lo descrito por Mera, Delgado,  
Oña y Romero (2024); en relación con la influencia que ha tenido la gamificación  
como estrategia pedagógica desarrollada sobre la base de los elementos del juego  
indicando que los docentes necesitan crear condiciones para desarrollar habilidades  
cognitivas y motrices en la educación Infantil.  
De la misma forma, Gaviria (2021) resalta, la falla que se evidencia en la pedagogía  
de la gamificación en educación infantil radica en que el proceso de construir  
escenarios para las inteligencias múltiples no sobrepasa el clásico evento de la  
premiación como estimulo motivador de conductas de aprendizaje; necesitándose  
motivaciones intrínsecas, experiencias significativas y el consumo de propuestas de  
contenidos multidisciplinares donde el juego sea aprovechado para cimentar una  
adecuada gamificación con matices cognitivos, motivacionales y talante  
participativo, al igual que el diseño de actividades para el desarrollo de habilidades  
primarias por áreas de aprendizaje en espacios contextualizados y significativos  
bajo estrategias atractivas y lúdicas (Garmen, Rodríguez, García, San-Pedro,  
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019).  
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Existe falta de atención a la diversidad de inteligencias y ausencia de investigación  
docente para obtener evidencias de las diversas potenciales de los niños, esto  
revela que los docentes desconocen la pedagogía de los modelos de gamificación  
que tiene como eje convertirse en medios para el desarrollo de nuevas y múltiples  
habilidades en los niños (Monserrate, Aroca, Ríos Santillan y López, 2024); las fallas  
en desarrollar habilidades sociales y emocionales implementando el método de  
inteligencias múltiples anularía en todo caso la posibilidad de desarrollar inteligencia  
personal a temprana edad; bien sea por ausencia de espacios atractivos, recursos  
y materiales para distintas inteligencias y rangos, por presencia de estandarización  
de la enseñanza o por falta de formación docente para secuenciar didácticas  
fundamentadas en la gamificación y la creación de escenarios para inteligencias  
múltiples (Pérez, Velastegui, Velastegui y Mayorga, 2024).  
De ahí, la investigadora se formuló la siguiente interrogante: ¿Cuáles serían los  
componentes de un modelo de gamificación como eje de desarrollo de las  
inteligencias múltiples en educación infantil? A propósito de diseñar un modelo de  
gamificación como eje de desarrollo de las inteligencias múltiples en educación  
infantil.  
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA  
MODELO DE GAMIFICACIÓN COMO EJE DE DESARROLLO DE  
LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES EN EDUCACIÓN INFANTIL  
De acuerdo con Mieles y Moya (2021), un modelo de gamificación es una estructura  
secuencial de pedagogías dinámicas que proporcionan oportunidades para  
desarrollar tanto habilidades como destrezas; con el propósito de crear espacios  
para acceder a nuevos conocimientos, la inclusión de actividades gamificantes se  
convierten en motivaciones que despiertan el interés, la participación y la reflexión;  
usando medios virtuales o presenciales.  
Puede estar usualmente orientada a la aplicación de videos juegos y una variedad  
de actividades lúdicas que son trasladadas al ámbito pedagógico con interés de  
lograr una adecuada profundización de los dominios de nuevos aprendizajes; en  
tanto la lúdica como actividad didáctica ofrece oportunidades para interiorizar de  
forma placentera y divertida nuevos conocimientos a la estructura cognitiva del niño  
en educación infantil. Un modelo de gamificación proporciona una carga  
motivacional, retroalimentación, atención, la identificación de errores, su corrección,  
el trabajo en equipo, acompañamiento y compromiso docente, aprendizaje  
significativo, progreso personal social del niño (Mieles y Moya, 2021).  
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Según García, Nolasco, La Chira, Quispe, Cortez y Cortez (2023), un modelo que  
tiene como eje el desarrollo de inteligencias múltiples, abarca una diversidad de  
habilidades expresadas en conocimientos y dominios pasa a ser un modelo de  
gamificación porque se refiere a motivación y participación; sus objetivos buscan  
influir en las preferencias y estrategias de aprendizaje, la adaptabilidad a las  
prácticas educativas para dar atención a necesidades individuales. Para Monserrate  
et at. (2024), los modelos que tienen como eje de desarrollo las inteligencias  
múltiples aceptando diferentes aplicaciones.  
Los modelos de gamificación promueven en los individuos su desarrollo  
multifacético en áreas de la vida dada su capacidad de incorporar elementos  
lúdicos, la participación y la competencia de establecer una relación amistosa entre  
diferentes sujetos (Pineda, 2023).  
Estos modelos son concebidos como estructuras gráficas o teóricas de elementos  
y componentes cuya filosofía pedagógica radica en creer que el ser humano posee  
un potencial que puede ser desarrollado alrededor de la potenciación de  
habilidades, abarcando otros sub modelos de desarrollo como el lógico matemático,  
lingüístico,  
visual-espacial,  
musical,  
cinestésico-corporal,  
interpersonal,  
intrapersonal, naturalista y espiritual (Espinosa, Martínez y Falco, 2021)  
También, Gallegos, Delgado y Ochoa (2023), los modelos de gamificación como eje  
de desarrollo de las inteligencias múltiples se orientan sobre la base del uso de  
elementos del juego en el contexto de otras personas; con el propósito de aumentar  
el compromiso y la motivación de los infantes, abarcan diferentes tipos de  
inteligencias, además de diferentes habilidades y destrezas para hacer atractivo el  
aprendizaje participativo.  
Según Sánchez (2024), los modelos de gamificación implementan el juego como  
método durante la enseñanza-aprendizaje. Para Berrú, Pardo, Gordillo, Escaleras,  
Vega, Camacho y Merino (2025) los modelos de inteligencias múltiples se soportan  
en teorías y en la adaptación de métodos para dar celeridad a las exigencias de  
aprendizaje individual.  
En líneas generales, puede comprenderse que los modelos de gamificación como  
eje de desarrollo de las inteligencias múltiples son estructuras pedagógicas  
didácticas dirigidas a una población de aprendizaje específico; cuya finalidad es  
contribuir a través de una variedad de actividades lúdicas plenamente dotadas de  
recursos y materiales adaptados a las necesidades y edad de los infantes para  
desarrollar sus capacidades, talentos o habilidades; de manera que se conviertan  
en los protagonistas de su propio desarrollo lingüístico (lenguaje verbal), desarrollo  
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lógico matemático (establecimiento de relaciones entre distintos datos); desarrollo  
musical (expresión de emociones y sentimientos); desarrollo espacial (capacidad  
creadora bien sea por la pintura o el dibujo); desarrollo naturalista (distinguir, y  
utilizar elementos del medio ambiente); desarrollo interpersonal (comunicar);  
desarrollo intrapersonal (conocerse asimismo) y desarrollo corporal (usar todas las  
habilidades del cuerpo para expresar ideas).  
MATERIALES Y MÉTODO  
El estudio se inscribió en el paradigma interpretativo mediante el análisis  
interpretativo de 20 documentos consultados en la Web de la Ciencia; lo que facilitó  
la selección de 12 PDF a criterio de inclusión de dos descriptores: Modelo de  
gamificación e inteligencias múltiples; publicados entre los años 2019-2025,  
tomando en consideración que el paradigma interpretativo es aquel que, según  
Miranda y Ortíz (2020) una vez hecho el abordaje teórico se pasa a la construcción  
de la realidad en las subjetividades del investigador.  
El abordaje teórico se produjo con la implementación del método teoría  
fundamentada, respecto al cual Palacios (2021), describe como un método  
cualitativo fundado en la revisión teórica de diferentes perspectivas representativas  
sobre el análisis de una o unas categorías.  
Como instrumento de recolección de datos se implementó el fichaje de datos  
teóricos provenientes del entorno virtual para el análisis sintetizado de los resultados  
y el aseguramiento de la calidad de estos (Cisneros, Guevara, Urdánigo y Garcés,  
2
022); destacando conceptos clave como hallazgos para generar la nueva  
información teórica con la finalidad de responder al propósito de diseñar un modelo  
de gamificación como eje de desarrollo de las inteligencias múltiples en educación  
infantil.  
RESULTADOS  
En el cuadro 1, se muestran los resultados teóricos que revelan la presencia de  
conceptos claves asumidos para estructurar los componentes del modelo de  
gamificación como eje de desarrollo de las inteligencias múltiples en educación  
infantil.  
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Cuadro 1. Conceptos clave para la estructuración de los componentes del  
modelo de gamificación.  
CONCEPTOS CLAVE / AUTORES  
•
Elementos de juego  
Habilidades cognitivas  
Habilidades motrices  
•
•
(Mera et al, 2024)  
•
Motivaciones  
•
•
Experiencias significativas  
Contenidos multidisciplinares  
Gaviria, 2021)  
•
(
Espacios contextualizados  
Estrategias atractivas  
•
•
Lúdica  
Garmen et al, 2019)  
Evidencias de diversas potencialidades  
Monserrate et al, 2024)  
Habilidades emocionales  
(
•
(
•
•
Rangos de edad  
Formación docente  
Secuencia didáctica  
(
•
•
•
Pérez et al, 2024)  
Destrezas  
Espacios de acceso a nuevos conocimientos  
•
•
•
Participación  
Compromiso  
•
Aprendizaje significativo  
•
Progreso personal  
(
•
Mieles y Moya, 2021)  
Preferencias  
Estrategias de aprendizaje  
Adaptabilidad  
Necesidades individuales  
•
•
•
•
Conocimientos  
García et al, 2023)  
(
•
Practica pedagogía  
•
Relaciones amistosas  
(Piñeda, 2023)  
•
Desarrollos lógico-matemático; lingüístico, visual-espacial, musical, kinestesico-corporal,  
interpersonal, intrapersonal, naturalista, y espiritual.  
•
Potencialidades  
Espinosa, Martínez y Falco, 2021)  
Aprendizaje participativo  
Gallegos, Delgado y Ochoa, 2023)  
Juego-método de enseñanza-aprendizaje  
Sánchez, 2024)  
Aprendizaje individual  
Berrú et at, 2025)  
(
•
(
•
(
•
(
Fuente: Elaboración propia a partir de los autores (2025)  
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La tendencia de los reportes que fundamentaron científicamente el estudio de las  
categorías Modelo de Gamificación e Inteligencias múltiples, no proyectan  
dispersiones teóricas entre los documentos propuestos para el análisis síntesis del  
estudio.  
Los fundamentos evidencian que los hallazgos para la categoría Modelo de  
Gamificación reflejan que los componentes más exigibles de este modelo son: la  
práctica docente para conducir hacia la formación interactiva, la estrategia  
pedagógica sobre la base de los elementos del juego y una variedad de actividades  
lúdicas.  
Por otra parte, la formación del docente para crear condiciones hacia el desarrollo  
de habilidades cognitivas y motrices, las motivaciones intrínsecas, la participación  
en las experiencias significativas, el consumo de contenidos multidisciplinares, la  
construcción de espacios significativos y la presentación de secuencias didácticas;  
todos estos trasladados al ámbito pedagógico para una adecuada profundización  
de dominios cognitivos, socioemocionales y motrices.  
En correspondencia con la categoría Modelo de Gamificación; la categoría  
Inteligencias Múltiples recogió hallazgos que reflejan que la transformación cíclica  
de este fenómeno educativo ocurre con la gamificación; cuando esta está pensada  
para que el docente investigue, identifique y comprenda la diversidad de  
potencialidades que muestran los niños a temprana edad cuando se encuentran en  
interacción con una diversidad de espacios y materiales de entretenimiento con  
atractivo pedagógico influyentes en sus preferencias e intereses de aprendizaje  
individual.  
Conforme con los resultados arriba descritos se reflexiona sobre la importancia de  
diseñar un modelo de gamificación como eje de desarrollo de las inteligencias  
múltiples para la educación infantil estructurado en seis (06) componentes: centrar  
la atención en el desarrollo cognitivo, la capacidad para dirigir su propio  
comportamiento, desarrollo de aptitudes mentales primarias, actuación libre de  
influencias negativas, creación de ambientes de enseñanza-aprendizaje motivantes  
y evaluación de las inteligencias múltiples (ver cuadros 2,3,4,5,6 y 7).  
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Cuadro 2. Componente: Desarrollo Cognitivo  
Gamificación  
Acciones de la práctica docente  
Referida a centrar la atención en los estudiantes que Los docentes deberán realizar diagnósticos  
no parecen estar motivados por el aprendizaje con psicométricos desde un enfoque cognitivo,  
la incorporación de elementos de juego a las participativo y motivante incluyendo a los propios  
dinámicas educativas en el aula.  
estudiantes, pruebas e instrumentos, procedimientos  
seguidos y el análisis de los datos que son parte de  
los resultados con base a unos criterios previamente  
establecidos.  
Criterios de inteligencias múltiples  
▪
▪
▪
▪
▪
▪
▪
▪
▪
Capacidad de entender o comprender  
Capacidad de resolver problemas  
Nuevas habilidades, destrezas y procedimientos  
Rapidez de aprendizaje  
Edad mental  
Cociente intelectual  
Habilidades de lenguaje  
Memoria  
Transferencia de conocimiento  
Fuente: Elaboración propia (2025)  
Cuadro 3. Componente: Capacidad para Dirigir su Propio Comportamiento  
Gamificación  
Acciones de la práctica docente  
Está referido a la necesidad que tiene el docente de Los docentes deberán identificar las habilidades de  
incorporar elementos de juego para identificar la razonar, planear, de resolver problemas, de pensar  
información captada, aprendida, elaborada  
y
de manera abstracta, de comprender ideas  
producida por el mismo estudiante y su capacidad de complejas, de aprender rápidamente y de tomar  
adaptarse al medio.  
decisiones a partir de la experiencia que posee el  
estudiante para ayudarlos a resolver problemas  
cotidianos o crear nuevas situaciones valiosas para  
su solución.  
Criterios de inteligencias múltiples  
▪
▪
▪
▪
▪
▪
Autonomía y control  
Percepción de la realidad  
Capacidad de dar, recibir información y almacenarla  
Reflexión  
Toma de decisiones  
Afrontamiento al riesgo  
Fuente: Elaboración propia (2025)  
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Cuadro 4. Componente: Desarrollo de Aptitudes Mentales Primarias  
Gamificación  
Está referida a la necesidad que tiene Los docentes deberán crear estímulos  
el docente desplegar su inteligencia en activadores durante el inicio,  
la selección, uso y aplicación de desarrollo y cierre de la práctica  
Acciones de la práctica docente  
estrategias y técnicas atractivas para docente, mediante estrategias  
afianzar el desarrollo de aptitudes técnicas atractivas para  
y
la  
primarias.  
comprensión verbal, el uso de  
números para la visualización  
espacial, la memoria asociativa, el  
desarrollo de habilidades para  
detectar semejanzas y diferencias, la  
inducción y el razonamiento.  
Criterios de inteligencias múltiples:  
▪
▪
▪
▪
▪
Razonamiento con figuras Vocabulario gráfico  
Fluidez verbal  
Percepción auditiva  
Coordinación grafo-motriz  
Resolución de problemas  
Fuente: Elaboración propia (2025)  
Cuadro 5. Componente: Actuación Libre de Influencias Negativas  
Gamificación  
Acciones de la práctica docente  
Está referida a la necesidad que tiene el Los docentes deberán detectar la carga  
docente de detectar los factores de influencia cultural y ambiental del estudiante y su  
negativa que afectan el desarrollo integral, el capacidad heredada y tomar las decisiones y  
aprendizaje y la confianza del estudiante, para medidas que contribuyan a minimizar estos  
tomar las previsiones necesarias y actuar con sesgos.  
base a un plan preventivo motivador para  
ofrecer atención individualizada.  
Criterios de inteligencias múltiples  
▪
▪
▪
▪
▪
▪
Habilidades sociales Gestión de las emociones  
Relaciones interpersonales  
Adaptación al ambiente escolar  
Cooperación  
Información simbólica  
Percepción sobre el comportamiento de los otros (familia, compañeros y  
docentes)  
▪
Rendimiento  
Fuente: Elaboración propia (2025)  
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Cuadro 6. Componente: Ambiente de Enseñanza-Aprendizaje Motivante  
Gamificación  
Acciones de la práctica docente  
Está referida a la necesidad que tiene el docente de Los docentes deberán detectar la carga cultural y  
organizar los recursos, estrategias, métodos ambiental del estudiante y su capacidad heredada,  
y
materiales adaptados a los rangos de edad y rasgos tomar las decisiones y medidas que contribuyan a  
personales de los estudiantes en el aula, que respondan minimizar cualquier sesgo. Asimismo, deberán  
a los intereses creativos del estudiante y a sus preparar un ambiente escolar para proveer relaciones,  
habilidades socio-emocionales y motrices.  
comunicaciones, encuentros para favorecer el  
desarrollo intelectual, físico, espiritual y social de los  
estudiantes.  
Para ello, el docente asegurará las condiciones del  
proceso enseñanza-aprendizaje, espacio, iluminación,  
dotación de distintos rincones de inteligencias  
múltiples.  
Criterios de inteligencias múltiples:  
1
2
3
.
.
.
Espacio para el desarrollo de competencias lingüísticas: uso de libros, de recursos TIC,  
laboratorios de intercambio y juegos pedagógicos.  
Espacio para el desarrollo de competencias lógico-matemáticas: uso de dispositivos  
inteligentes, figuras geométricas, computadoras, láminas, objetos seriados, hojas de cómputo.  
Espacio para el desarrollo de competencias espaciales: uso de objetos artísticos, pinturas,  
materiales para collages, luz y sombra, relatos históricos (organización social, grupos humanos  
y realidad histórica)  
4
.
Espacio para el desarrollo de habilidades corporales: uso de temperas, acuarelas, dibujos,  
pinceles, lana, pega, tijeras, arcillas, plastilinas, marionetas, objetos de gimnasia rítmica, libros  
de gastronomía.  
5
6
7
.
.
.
Espacio para el desarrollo de competencias musicales: radio grabador, cd, instrumentos  
musicales, muestras dancísticas, videos.  
Espacio para el desarrollo de habilidades interpersonales: uso de juegos y competencias de  
mesa: ajedrez, dominó, ludos; metras, trompo, simulaciones familiares.  
Espacio para el desarrollo de habilidades intrapersonales: uso de mesas individuales, rincones  
para esconderse, entre otros.  
Fuente: Elaboración propia (2025)  
Cuadro 7. Componente: Evaluación de las Inteligencias Múltiples  
Gamificación  
Acciones de la práctica docente  
Está referida a la consideración que el docente realizará el docente no se limitará a la evaluación de los  
sobre aquello que resulte relevante, significativo o estudiantes, sino en todos los elementos y sujetos  
valioso del contenido de enseñanza y del proceso de sociales involucrados en el proceso de enseñanza –  
aprendizaje, para detectar qué contenido son más aprendizaje desde la práctica docente, en una relación  
atractivos al aprendizaje.  
dialéctica, critica – reflexiva que permita valorar  
procesos resultados en su carácter integral,  
complementario e interdependiente.  
y
Criterios de inteligencias múltiples:  
▪
▪
▪
▪
▪
▪
Logros y alcances Forma de aprender  
Relación entre lo atractivo y lo aprendido  
Inserción de conocimientos a los ya asimilados  
Satisfacción de necesidades e intereses  
Aceptación de procedimientos y métodos en operaciones intelectuales  
Tipos de evaluación: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación  
Fuente: Elaboración propia (2025)  
2
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DISCUSION  
En relación con la pregunta de investigación, es menester indicar que los seis (06)  
componentes expuestos en los cuadros 2,3,4,5,6 y 7 son una clara respuesta para  
precisar que en la literatura abordada; un modelo de gamificación como eje de  
desarrollo de las inteligencias múltiples en educación Infantil requiere estructurase  
desde un proceso centrado en la atención de los estudiantes y su desarrollo  
cognitivo.  
De forma tal que estos puedan desarrollar capacidades para dirigir sus  
propios comportamientos y aptitudes mentales primarias; así como responder con  
actuaciones libres de influencias negativas, por lo que el docente creará ambientes  
de enseñanza-aprendizaje motivadores para conseguir en este mismo ambiente las  
evaluaciones requeridas para verificar la presencia o no de la adquisición de  
inteligencias múltiples en la educación infantil.  
CONCLUSIONES  
Los componentes del modelo de gamificación, concebido como eje para el  
desarrollo de las inteligencias múltiples en la educación infantil, constituyen un  
conjunto integrado de condiciones, recursos, estrategias, materiales y contenidos  
pedagógicos adaptados tanto al rango etario como a los rasgos de personalidad de  
los estudiantes. Estos elementos funcionan como soporte para el despliegue de  
habilidades cognitivas, socioemocionales y motrices, al ser mediados por dinámicas  
lúdicas que resultan atractivas y motivadoras.  
Dichas dinámicas inducen a los infantes a expresar sus sentimientos e intereses  
individuales, al tiempo que promueven su participación activa en las prácticas  
pedagógicas del aula. En este contexto, se favorece el desarrollo de diversas  
inteligencias —lingüística, lógico-matemática, musical, espacial, naturalista,  
interpersonal, intrapersonal y corporal—, lo cual incide positivamente en los niveles  
de motivación, concentración y retención del aprendizaje, dando lugar a  
experiencias educativas más significativas.  
Finalmente, el modelo de gamificación para que pueda convertirse en eje de  
desarrollo de inteligencias múltiples requiere secuencias pedagogías y dinámicas  
que proporcionen oportunidades para desarrollar habilidades, destrezas; además  
de espacios pedagógicos que permitan la manipulación de materiales pedagógicos  
adaptados para acceder a nuevos conocimientos, y al mismo tiempo componentes  
tales como desarrollo cognitivo, capacidad para dirigir su propio comportamiento,  
desarrollo de aptitudes mentales primarias, actuación libre de influencias negativas,  
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EDUCACIÓN INFANTIL.  
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ambiente de enseñanza-aprendizaje motivante y evaluación de las inteligencias  
múltiples.  
FINANCIAMIENTO  
Este trabajo no fue financiado.  
CONFLICTO DE INTERESES  
La autora declara no tener conflictos de intereses financieros ni personales que  
puedan influir inapropiadamente en el desarrollo de este artículo.  
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